Sabtu, 23 Oktober 2010
video game
Video game yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka. Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi mereka sendiri.
Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik.
Di balik manfaatnya, perkembangan teknologi video game ini justru menjadi ancaman. Seperti kehadiran video game yang dapat menghambat kemajuan akademis anak, terutama laki-laki. Penelitian yang dipublikasikan dalam Psychological Science Maret 2010 menunjukkan, konsumsi permainan multimedia secara intens memperburuk kemampuan anak untuk membaca dan menulis. Paparan video game membuat fokus anak terpecah karena sibuk memikirkan cara untuk meningkatkan skor permainannya.
Seperti dikutip dari laman Shine, penelitian tersebut dilakukan terhadap sejumlah anak laki-laki dengan fokus usia 6-9 tahun. Mereka mengonsumsi video game selama empat bulan penuh, tanpa gangguan permainan lain. Anak-anak usia 2-11 tahun diperkirakan memiliki akses terhadap video game sebesar 71 persen.
Hasil penelitian ini menuai kontroversi karena bertentangan dengan sejumlah penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa bermain video game justru bisa menyegarkan pikiran anak-anak. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan dapat bermanfaat sebagai alat pembelajaran bagi anak. Tidak hanya meningkatkan pemikiran ilmiah, tapi juga keterampilan motorik halus.
Namun, penelitian yang menyatakan bermain video game bisa membuat prestasi akademik menurun bukanlah yang pertama. Sebuah studi Michigan State University tahun 2009 menunjukkan, anak usia 12 tahun yang bermain video game telah dibuktikan memiliki nilai rata-rata kelas yang lebih rendah.
referensi :
vivanews
digital culture understanding new media, by:glen creeber and royston martin
digital cinema
Pada akhir 1990-an, digital cinema memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa 'cinema' akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204). Salah satu cara menafsirkan pernyataan ini adalah bahwa proses dan teknologi digital, memiliki fundamental mengubah bahan dasar bioskop dari individu frame fotografi pada strip seluloid untuk piksel dan byte - dan memodifikasi berbagai tahapan proses pembuatan film, dari ide pertama film selesai, belum diubah secara radikal baik bahwa proses produksi itu sendiri atau tampilan selesai produk. Film masih scripted, logistik direncanakan, ditangkap dan disimpan sebagai gambar selama menembak produksi, dan dirakit sebagai kombinasi dari awalnya menembak dan gambar artifisial diciptakan, composited dan disunting bersama-sama untuk membentuk, biasanya, 100 untuk 120 menit fitur film. kemudian ditonton oleh orang-orang berkumpul bersama dalam auditoria gelap untuk membentuk perhatian penonton yang duduk bergerak melalui run-time dari fitur sampai kredit berakhir roll. jika tidak, sebagian besar dari mereka yang menonton fitur digital diproyeksikan yang tidak diragukan lagi lupa untuk menempatkan 'revolusi' mengambil depan mata mereka.
Demikian pula, jenis gambar yang dapat dilihat pada layar mungkin akan terasa berbeda dengan yang terlihat pada masa pra-digital dengan palet cerah, lebih keras, buatan tepi dan berat namun kurang besar untuk mereka. seharusnya bioskop bentuk hiburan yang sebagian karena menarik baru (digital direplikasi) teknik yang ditawarkan untuk para praktisi dan para skala ekonomi yang memungkinkan salinan digital film untuk menjangkau audiens mereka jauh lebih murah, akan menjamin kelangsungan hidup bahwa kesenangan publik massa untuk masa mendatang.
Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.
Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.
Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.
referensi:
wikipedia
digital culture understanding new media, by:glen creeber and royston martin
Rabu, 20 Oktober 2010
digital television
sejarah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan yang tampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi yaitu televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, memungkinkan film yang akan ditampilkan di televisi rumah tanpa cropping gambar. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992. Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat, yang selalu memiliki baku mutu televisi yang lebih miskin (NTSC) dari sebagian besar seluruh dunia.
Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer. TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. Sistem televisi digital menghasilkan pengiriman gambar yang jernih dan stabil meski alat penerima siaran berada dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi. TV Digital memiliki kualitas siaran berakurasi dan resolusi tinggi. Teknologi digital memerlukan kanal siaran dengan laju sangat tinggi mencapai Mbps untuk pengiriman informasi berkualitas tinggi.
TV Digital biasa digunakan untuk siaran interaktif. Masyarakat dapat membandingkan keunggulan kualitas siaran digital dengan siaran analog serta dapat berinteraksi dengan TV Digital. Teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif dimana TV Digital memiliki layanan komunikasi dua arah layaknya internet. Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi tidak bergerak maupun sistem penerimaan televisi bergerak. Kebutuhan daya pancar televisi digital yang lebih kecil menyebabkan siaran dapat diterima dengan baik meski alat penerima siaran bergerak dalam kecepatan tinggi seperti di dalam mobil dan kereta. TV Digital juga memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak daripada televisi analog. Penyelenggara siaran dapat menyiarkan program mereka secara digital dan memberi kesempatan terhadap peluang bisnis pertelevisian dengan konten yang lebih kreatif, menarik, dan bervariasi.
Rabu, 06 Oktober 2010
On The Net : Navigating the world wide web
Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Terlepas dari penjelasan internet itu sendiri, wacana yang sangat menarik justru tampak dalam pertanyaan di bawah ini.
Apa yang biasa kita lakukan di internet??
Salah satu cara untuk menjawab pertanyaan ini adalah fokus pada penggunaan, Kita bisa membangun sebuah daftar rapi menggunakan aktual, meskipun hal ini sangat sensitif dalam kehidupan kita. Internet dapat digunakan untuk berkomunikasi dari orang ke orang, melalui berbasis teks berarti seperti email atau 'chatting' forum-forum seperti MSN, audio menggunakan, baik melalui voice over IP telepon (seperti Skype) atau melalui file suara (pesan direkam); melalui audiovisual berarti, seperti melalui Webcam. Hal ini dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi dalam berbagai format, termasuk teks, gambar diam dan bergerak, dan suara. Hal ini dapat digunakan untuk membeli dan menjual sesuatu, untuk mencari teman baru atau kekasih, untuk mengetahui tentang praktis apa pun, untuk memberitahu orang lain tentang diri anda dan dunia anda.
Sudah seperti yang biasa kita ketahui, pengguna telah menjadi sangat canggih dalam cara mereka menggunakan semua internet yang ditawarkan, penggunaan baru berputar keluar sepanjang waktu. Beberapa manfaat ini adalah preset atau dikonfigurasi ke Internet atau perusahaan cabang, namun yang lainnya kurang atau lebih diinginkan. seperti contoh Email, email pada awalnya dilihat sebagai sedikit lebih dari sebuah add-on untuk pekerjaan utama Internet, yang berbagi akses ke komputer untuk membuat lebih efisien penggunaan kekuatan pemrosesan mereka, namun, email telah menjadi media komunikasi hampir di mana-mana - juga di mana-mana.
referensi :
digital culture understanding new media,
edited by glen creeber and royston martin
globalindo IT
Langganan:
Postingan (Atom)